BrandTrends, specialista in ricerche di mercato nel settore delle licenze e dei giocattoli, ha rivelato il crescente potere dei consumatori nei mercati dell’intrattenimento e del gioco.
Uno dei fattori chiave di questo cambiamento è la crescita dei servizi di streaming. Questo ha portato a un calo delle forme tradizionali di consumo di contenuti, come guardare la televisione, e a un aumento dell’uso di piattaforme come YouTube e Twitch.
La ricerca di BrandTrends mostra che il 17% dei bambini tra i 3 e i 14 anni negli Stati Uniti guarda contenuti diversi dalla TV, rispetto al 26% che guarda solo la TV. Il resto divide il proprio utilizzo tra le varie piattaforme, portando YouTube ad essere il social network preferito dal 41% dei bambini tra i 3 e i 14 anni negli Stati Uniti e dal 52% dei bambini tra i 3 e i 6 anni.
Questo cambiamento nelle abitudini di consumo sta influenzando anche il modo in cui i consumatori interagiscono con i marchi, in quanto ora sono in grado di progettare le proprie esperienze con i contenuti che consumano.
Il settore delle licenze è importante nell’industria dei giocattoli per i bambini da 0 a 14 anni, con LEGO che è il marchio più popolare a livello globale. I giocattoli e i giochi, tuttavia, non sono solo per i bambini, perché LEGO è al secondo posto anche tra le persone di età compresa tra 0 e 65 anni.
Marvel, uno dei brand più amati, sta per superare LEGO come marchio più attraente tra i bambini da 0 a 14 anni e le persone da 0 a 65 anni in tutto il mondo.
Considerando Marvel e DC Comics, tra le altre cose: i supereroi come personaggi autonomi si sono lentamente affievoliti nell’ultimo anno, a vantaggio del franchise madre Marvel come marchio più amato. In sostanza, i consumatori hanno preso in considerazione solo il marchio madre, piuttosto che i singoli personaggi, quando sono stati interrogati sui loro marchi preferiti.
Sempre più ragazzi tra i 10 e i 14 anni sperimentano la realtà virtuale e il metaverso. I rapporti di Our Kids Digital Lives mostrano che il 71% dei ragazzi tra i 10 e i 14 anni ha sperimentato la realtà virtuale e il 57% di loro è soddisfatto della propria esperienza. Inoltre, l’80% di loro ha sentito parlare del metaverso e il 20% non vede l’ora di usarlo di più.
In breve, stanno diventando sempre più a loro agio con queste tecnologie e chiedono esperienze più coinvolgenti e personalizzate. Questa tendenza probabilmente continuerà a crescere in futuro e dovrebbe essere presa in considerazione nello sviluppo di giocattoli e giochi per mantenere una posizione di leadership nel settore.









